Татьяна Самохина Автор работы Номинации: Фриланс-команда года, Визуальные коммуникации, Лучший отраслевой проект

«ОСНОВАТЕЛИ» — МЕРЧ-ИГРА К 120-ЛЕТИЮ ГОСУДАРСТВЕННОГО ДАРВИНОВСКОГО МУЗЕЯ

Фриланс-команда года Визуальные коммуникации Лучший отраслевой проект
«ОСНОВАТЕЛИ» — МЕРЧ-ИГРА К 120-ЛЕТИЮ ГОСУДАРСТВЕННОГО ДАРВИНОВСКОГО МУЗЕЯ

Задача

Как упаковать 120 лет истории музея в одну коробку — и не превратить её в сувенир, который просто стоит на полке?

Всё началось с концепции, которая не сработала....
На первый взгляд задача звучала понятно: к 120-летию Государственного Дарвиновского музея создать современную реиграбельную настольную игру-мерч про эволюцию.

Наша первая концепция была посвящена процессу эволюции. Тематически всё сходилось — это Дарвиновский музей.
Но заказчик задал вопрос, который изменил весь проект:

—"А где здесь сам музей?"

И действительно: если убрать логотип и название, такую игру можно было адаптировать практически для любого естественно-научного учреждения. Она рассказывала об эволюции, но не рассказывала историю Дарвиновского музея.

Это стало точкой перезапуска проекта.

Мы сформулировали новый критерий: игра должна потерять смысл, если из неё убрать коллекцию, историю и идентичность Государственного Дарвиновского музея.

Перед нами стояла уже не та задача «придумать настолку про эволюцию», а более сложная и комплексная продуктовая задача:

— превратить музейное наследие в игровой опыт;
— сохранить научную и историческую достоверность;
— сделать игру с образовательным контекстом интересной ;
— объединить игроков общей целью, но сохранить вклад каждого;
— добиться реиграбельности, чтобы продукт не стал одноразовым сувениром;
— найти современный визуальный язык, который не конкурирует с экспонатами, а раскрывает их.

Решение

Мы начали с вопроса: какую игру вообще захочется забрать из музея домой?

Мы изучили 60 источников: рынок настольных игр, аудиторию, визуальные тренды, историю музея, его коллекции и экспонаты.

Проанализировали 45 музейных и мерч-игр, чтобы понять, где заканчивается тематическая сувенирная продукция и начинается полноценный игровой продукт.

Провели опрос 50 респондентов и глубинные интервью с аудиторией 18–35 лет, интересующейся настольными играми, наукой, культурой и искусством.

Использовали сравнительный анализ, JTBD, карты восприятия и дизайн-исследование.

Исследование помогло определить принципы будущего продукта:
— Музей не должен быть декорацией.
Экспонаты и история должны влиять на действия игрока.
— Образовательность не должна ощущаться как душный урок.
Человек должен узнавать что-то новое в процессе игры, а не потому, что ему предложили прочитать большой справочный блок.
— У игроков должна быть причина договариваться.
Кооперация должна быть встроена в правила, а не существовать только на уровне сюжета.
— Каждая новая партия должна отличаться от предыдущей.
Иначе музейный мерч быстро превращается в вещь «на один раз».
— Визуальный язык должен сохранять подлинность экспонатов, но говорить с современной аудиторией.

На основе исследования мы разработали семь новых концепций.
Музей выбрал «Основателей» — кооперативную настольную игру, в которой история учреждения и реальные музейные экспонаты стали частью самой игровой механики.

В «Основателях» участники становятся младшими научными сотрудниками Государственного Дарвиновского музея.

Их задача — совместно восстанавливать копии музейных экспонатов.

Каждый игрок получает собственные кубики-ресурсы. После броска они распределяются по разным зонам поля. Игрокам необходимо решить, как эффективнее использовать получившуюся комбинацию: какие экспонаты создавать, где обмениваться ресурсами и как двигаться к общей цели.

Но просто набрать больше очков недостаточно.

Для победы команда должна одновременно выполнить индивидуальные задачи и собрать общий Экспонат главной цели.

Так в механику встроили главный принцип проекта — общий результат складывается из вклада каждого.

Случайность создаёт проблему. Команда ищет решение.

Мы сознательно сохранили в игре элемент непредсказуемости: результат броска кубиков каждый раз создаёт новую ситуацию.

Чтобы случайность не превращалась в беспомощность игрока, появились дополнительные механики: обмен карточками, изменение значений ресурсов и система «Пустых кубиков».

Правила последовательно дорабатывались во время внутренних тестов.

Тестирование помогло уточнить количество игроков и кубиков, командные пороги победы, спорные положения кубиков на поле и способы компенсации неудачного броска.

Реиграбельность поддерживают:

60 карточек экспонатов трёх уровней сложности,
6 вариантов главного экспоната,
случайное распределение ресурсов,
разные комбинации целей
и состав команды от 2 до 6 игроков.

Экспонаты не иллюстрируют игру. Они и есть её визуальный язык.

Параллельно мы провели отдельное дизайн-исследование.

Вместо стилизации музея под классическую «образовательную» эстетику построили систему на контрасте подлинных фотографий экспонатов и современной графики.

Реальные музейные объекты соединили с коллажем, яркими цветовыми пятнами, зернистыми фактурами и выразительной типографикой.

Цвет стал не только декоративным инструментом, но и частью навигации: разные уровни карточек получили собственное кодирование.

Единый визуальный язык распространили на поле, карточки, правила и коробку.

Результат

МУЗЕЙ, КОТОРЫЙ НЕ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ У ВЫХОДА

Мы собрали целостную игровую систему, в которой содержание, механика и визуальный язык работают на одну идею: не просто рассказать о Дарвиновском музее, а дать человеку взаимодействовать с его наследием через игру.

В проекте подготовлены:
1 игровое поле · 42 игровых кубика · 60 карточек экспонатов трёх уровней · 6 карточек Экспонатов главной цели · игровая система версии 5.0 · визуальная система · упаковка-коробка · 24-страничный буклет правил, памятка игрока.

Игровой цикл прошёл внутренние бета-тесты и балансировку, а полный комплект дизайн-макетов подготовлен к следующему производственному этапу — внешней апробации, предпечатной проверке и последующей реализации.

Но главный результат — не количество компонентов.
МЫ РЕШИЛИ ИСХОДНУЮ ПРОБЛЕМУ
«Основателей» нельзя просто перекрасить, заменить логотип и передать другому музею.
Если убрать реальные экспонаты, историю учреждения и научный контекст, изменится не только оформление — потеряется смысл самого продукта. Механика, содержание и визуальная система связаны именно с Государственным Дарвиновским музеем.

ЧТО ЭТО ДАЁТ МУЗЕЮ?
— Продлевает музейный опыт:
Посещение перестаёт быть законченной точкой контакта. С музейным содержанием можно взаимодействовать снова — уже дома, с семьёй или друзьями и вдохновляться новыми визитами в музей!
— Поддерживает современный образ музея:
«Основатели» показывают музей не только как место хранения наследия, но и как живую культурную институцию, способную превращать научное знание в современный пользовательский опыт.
— Функциональность и долгий жизненный цикл:
Игру не просто покупают и ставят на полку — ею пользуются, а вариативность партий создает повод возвращаться к продукту снова и снова.
— Продолжает миссию и ценности музея:
Реальные экспонаты и музейные факты встроены непосредственно в игровой процесс.
— Усиливает эмоциональную связь с музеем:
Игрок перестаёт быть только зрителем и становится участником музейного нарратива, продолжая работу по сохранению коллекции и дело Александра Фёдоровича Котса.
— Многоформатность:
Продукт может развиваться как музейный мерч, формат для игротеки, образовательный инструмент, часть событийных и специальных программ и самостоятельный семейный или дружеский досуг.
— Многосерийность:
Структура игры позволяет расширять содержание новыми экспонатами, карточками и сценариями — развивая продукт вместе с коллекцией и программами музея.

Увидимся в Государственном Дарвиновском Музее!
Не волнуйтесь, все когда-нибудь эволюционируют! :)

Работа выполнена в соавторстве

Проект «Основатели» создавался междисциплинарной командой.
Работа была разделена на несколько потоков — исследование и стратегия, управление проектом, гейм-дизайн и тестирование, арт-дирекшн и графический дизайн. Это позволило параллельно развивать содержание, механику и визуальную систему продукта.

Татьяна Самохина — лидер проекта, проектный менеджер, креативный стратег.
Telegram @TatianaSamokhinaR
Управление процессом и содержательная сборка проекта: исследование, постановка задачи, генерация и отбор решений, коммуникация с музеем и контроль итогового комплекта.

Валерия Стахеева — маркетолог.
Telegram @emanon404
Валерия отвечала за исследовательскую и маркетинговую часть проекта. Исследовательский блок стал фундаментом последующих решений: команда опиралась на данные о поведении аудитории, драйверах и барьерах, игровых и визуальных трендах, конкурентных механиках и пользовательском опыте.

Арина Лакеева — арт-директор.
Telegram @lake_rin
Арина отвечала за целостность визуального направления и художественную координацию проекта. Она формировала общее направление, в рамках которого развивались игровые карточки, поле, упаковка, правила и презентационные материалы.

Варвара Эльбова — графический дизайнер.
Telegram @ElviraNortvest
Варвара работала над визуальными компонентами проекта, игровыми макетами и презентационными материалами — там, где концепция превращается в продукт, который игрок держит в руках.

Алёна Шипова — графический дизайнер.
Telegram @mirdalim_asa
Алёна отвечала за разработку визуальных компонентов, генерацию мокапов при помощи ии, макетов и презентационных материалов проекта.
Совместно с Варварой Эльбовой и Ариной Лакеевой она переводила арт-дирекшн в полноценную визуальную систему, распространяемую на основные элементы игры.

Тихон Инфанте-Арана — ведущий гейм-дизайнер.
Telegram @holumer
Тихон отвечал за разработку концепции, механики, баланс, внутреннее тестирование и игровую логику проекта, а также за контроль и координацию отдела гейм-дизайнеров.

Екатерина Чеснокова — гейм-дизайнер.
Telegram @white_r66n1
Екатерина работала над правилами, игровыми механиками, балансом, тестированием и игровым нарративом. Вместе с командой гейм-дизайна она участвовала в превращении музейного содержания в действия игрока: поиск ресурсов, сбор комбинаций, создание экспонатов, индивидуальные решения и общую командную цель.

Лев Жирнов — гейм-дизайнер.
Telegram @PinaColl
Лев участвовал в разработке правил и игровых механик, балансировке, внутренних тестах и формировании нарратива.В ходе внутренних итераций команда гейм-дизайна уточняла количество ресурсов, условия победы, число игроков и отдельные правила, чтобы убрать неоднозначности и сформировать рабочую версию 5.0.