Задача
Комната была тесной, но живой. На стене висели распечатки референсов — обложки Cult of the Lamb, арты из The Binding of Isaac, скриншоты из Unrailed. На столе стоял ноутбук, от которого ещё пахло перегретым пластиком, а рядом валялись кружки с остывшим кофе.
Алексей, руководитель команды, сказал почти шёпотом, будто боялся спугнуть мысль:
— Нам нужно не просто рассказать об игре. Нам нужно сделать так, чтобы люди поверили в неё с первого слайда.
И вот тогда стало ясно: их ждёт задача не из лёгких. Создать презентацию, которая будет работать сразу в трёх мирах. Для инвесторов — показать расчёты, окупаемость, серьёзность. Для игроков — подчеркнуть драйв, юмор, уникальные механики. Для издателей — доказать, что проект конкурентоспособный и живой.
Но проблема была в том, что у каждого в голове игра рисовалась по-своему. Один видел в ней бесконечный экшен на плоту, другой — тактические загадки, третий — целый живой мир, где всё движется даже без игрока. И как всё это собрать в стройный документ на двадцать страниц?
Задача была больше, чем сделать «презентацию». Она звучала так: создать артефакт, который станет лицом проекта. Артефакт, что объяснит, почему этот кооперативный рогалик не растворится в серой массе инди-релизов, а выстрелит. Артефакт, который заставит инвестора подумать: «Да, это может принести деньги». Игрока — «О, я хочу в это сыграть». А издателя — «У этих ребят есть потенциал».
И ещё одно условие витало в воздухе — презентация не могла быть скучной. Никто не хотел унылого PDF с заголовками «Рынок», «Прогноз», «Команда». Нужно было сделать её похожей на саму игру — яркой, с юмором, с живыми деталями. Такой, чтобы её можно было пролистывать и получать удовольствие.
В тот вечер команда смотрела на белую доску, где было написано всего два слова: «Речной Моряк». Это название висело над ними как обещание, и как вызов.
Решение
Создание презентации оказалось похоже на саму игру: как плот, который строишь на ходу, сражаясь с течением.
Сначала были споры.
— Сначала геймплей! — настаивал дизайнер. — Люди должны видеть, что у нас есть уникальные механики.
— Нет, сначала рынок, — перебивал аналитик. — Никто не даст денег без цифр.
— А я хочу юмор, — вставил сценарист. — Чтобы инвестор улыбнулся, когда дойдёт до «Деда».
Так на слайды ложились слои — как доски на плот: сухие таблицы с прогнозами, за ними шутки, рядом арты, а чуть дальше — метрики плейтестов.
Плейтесты стали поворотным моментом. Когда в таблице появилась цифра «87% положительных отзывов», у всех загорелись глаза. Это был реальный, осязаемый сигнал: игра нравится людям. Цифры перестали быть абстракцией, они стали щитом, которым можно прикрыться перед любым скептиком.
Потом началась борьба за стиль.
Слишком сухо — и игра теряла магию. Слишком весело — и инвесторы решали, что это несерьёзно. Команда выстраивала баланс, словно акробаты на канате: графики рядом с шутками, цифры соседствуют с артом из Magicka.
Особенно ярко прошёл момент, когда появился слайд «Дед, а кто в нашу игру играть будет?». Кто-то предложил его как шутку, но он неожиданно стал символом. В нём была и лёгкость, и честность: не просто «наша ЦА 18–40 лет», а живой диалог, который сразу показывает характер команды.
Дорожная карта рождалась в муках. Каждый новый срок воспринимался как приговор: «Октябрь 2025 — MVP», «Январь 2026 — релиз демо». Кто-то вздыхал: «Мы успеем?» Но потом всё же соглашались: лучше обещать реальное, чем фантазии.
Когда финальные слайды собрались в цельный поток, презентация стала походить на короткий комикс о будущем игры. Читая её, можно было смеяться, удивляться и при этом чувствовать: перед тобой серьёзный продукт, за которым стоят люди с планом и страстью.
Результат
И вот наступил день, когда команда впервые пролистала презентацию от начала до конца.
Первая страница открывалась словами: «Кооперативная игра в жанре Rogue-like». Сразу ясно — никаких загадок. Но дальше начинался настоящий маршрут: от слайдов с референсами, через механики, к таблицам продаж и финансовой модели.
— Чёрт, — сказал кто-то. — Это реально похоже на историю.
И правда, документ перестал быть набором блоков. Он стал путешествием. Ты начинал с простого «коротко о проекте» и заканчивал контактом с руководителем. По пути видел всё: смех команды, цифры плейтестов, сравнение с конкурентами, даже просьбу «Дай денях».
Для инвестора это был аккуратный баланс: достаточно цифр, чтобы верить, и достаточно живости, чтобы не скучать. Для игрока — намёк на мир, где можно строить, сражаться и смеяться вместе. Для издателя — доказательство, что у проекта есть и концепция, и команда, и дорожная карта.
Самым неожиданным было то, что презентация стала частью бренда. Она отражала атмосферу игры: смешение экшена, хаоса и кооперации. Её нельзя было пролистать равнодушно — каждый слайд имел характер.
В тот момент команда поняла: презентация получилась не просто «для галочки». Это был их первый настоящий продукт, который они выпустили в мир. Да, сама игра ещё впереди, но уже сейчас у них было доказательство того, что они умеют строить — не только плоты, но и доверие.
Алексей закрыл ноутбук и сказал:
— Ну что, моряк готов выйти в плавание.
И все улыбнулись, потому что знали — с этой презентацией у них появился шанс.